Der Makler
Der Tourist bekommt Konkurrenz. Der Makler probiert jeden erlaubten Zug auf einer Kopie des Spiels aus und nimmt den, nach dem er am besten dasteht, gemessen am Abstand zum stärksten Gegner. Aus ein paar Faustregeln entsteht ein Gegner, der um Mehrheiten kämpft, Fusionen gezielt auslöst und beinahe jedes Spiel gegen Touristen gewinnt.
Ausprobieren auf Probe
Wie denkt ein guter Spieler? Er überlegt sich für jeden möglichen Zug: „Was wäre, wenn?“ Genau das bringen wir dem Computer bei. Der Trick ist verblüffend einfach: Der Makler macht von dem ganzen Spiel eine Kopie, spielt den Zug auf der Kopie durch und schaut, wie gut er danach dasteht. Das wiederholt er für jeden erlaubten Zug und nimmt den besten. Das echte Spiel bleibt dabei unberührt.
Damit Rust ein Spiel kopieren kann, bekommen Spiel und Spieler die
Markierung Clone. Alles, was darin steckt, also Listen, Zahlen und enums,
kann Rust schon kopieren. Und der Makler wird eine neue Art Spieler:
Mensch, Tourist,Makler,} // Was einem Spieler gehört#[derive(Clone)]pub struct Spieler {⋮// Alles, was die Spielregeln wissen müssen#[derive(Clone)]pub struct Spiel {
Hier zahlt sich aus, dass die Regeln seit Etappe 2 nichts von Fenstern wissen. Eine Kopie des
Spiels ist nur ein paar Kilobyte groß, und der Makler kann hunderte davon anlegen, ohne dass du es
merkst. Jetzt der Makler selbst, in ki.rs:
use rand::seq::IndexedRandom; use crate::spiel::{Art, Spiel, Zug}; // Welchen Zug macht der Computer, der gerade dran ist? pub fn waehle_zug(spiel: &Spiel) -> Zug { match spiel.aktueller().art { Art::Mensch | Art::Tourist => tourist(spiel), } } // Der Tourist denkt nicht nach: Er nimmt irgendeinen erlaubten Zug fn tourist(spiel: &Spiel) -> Zug { let zuege = spiel.moegliche_zuege(); zuege .choose(&mut rand::rng()) .copied() .unwrap_or(Zug::ZugBeenden) }use rand::seq::IndexedRandom; use crate::spiel::{Art, Kette, Phase, Spiel, Zug}; // Welchen Zug macht der Computer, der gerade dran ist? pub fn waehle_zug(spiel: &Spiel) -> Zug { match spiel.aktueller().art { Art::Mensch | Art::Tourist => tourist(spiel), Art::Makler => makler(spiel), } } // Der Tourist denkt nicht nach: Er nimmt irgendeinen erlaubten Zug fn tourist(spiel: &Spiel) -> Zug { let zuege = spiel.moegliche_zuege(); zuege .choose(&mut rand::rng()) .copied() .unwrap_or(Zug::ZugBeenden) } // Der Makler probiert jeden erlaubten Zug auf einer Kopie des Spiels aus // und nimmt den, nach dem er am besten dasteht fn makler(spiel: &Spiel) -> Zug { let ich = spiel.handelnder(); let mut bester_zug = Zug::ZugBeenden; let mut beste_bewertung = i64::MIN; for zug in spiel.moegliche_zuege() { let mut probe = spiel.clone(); probe.ausfuehren(zug); let bewertung = bewerten(&probe, ich); if bewertung > beste_bewertung { beste_bewertung = bewertung; bester_zug = zug; } } bester_zug } // Wie gut steht Spieler ich da? Sein Vermögen minus das des stärksten Gegners fn bewerten(spiel: &Spiel, ich: usize) -> i64 { let mein = vermoegen(spiel, ich); let bester_gegner = (0..spiel.spieler.len()) .filter(|&nr| nr != ich) .map(|nr| vermoegen(spiel, nr)) .max() .unwrap_or(0); mein - bester_gegner } // Geld, Aktien zum Kurs und ein Teil der Prämien, die man erwarten darf fn vermoegen(spiel: &Spiel, nr: usize) -> i64 { let spieler = &spiel.spieler[nr]; let mut summe = spieler.geld as i64; for kette in Kette::ALLE { // Aktien einer Kette, die gerade geschluckt wird, zählen nicht mehr if let Phase::Fusion { tot, .. } = spiel.phase { if tot == kette { continue; } } let preis = spiel.preis(kette) as i64; let meine = spieler.aktien[kette.nr()]; summe += meine as i64 * preis; // Wer hält mehr Aktien als ich? Davon hängt meine Prämie ab. let mehr = spiel .spieler .iter() .filter(|anderer| anderer.aktien[kette.nr()] > meine) .count(); if meine > 0 && mehr == 0 { summe += preis * 5; } else if meine > 0 && mehr == 1 { summe += preis * 2; } } summe }
Die Datei hat drei neue Funktionen:
maklergeht alle erlaubten Züge durch, spielt jeden auf einer Kopie und merkt sich den mit der besten Bewertung.i64::MINist die kleinste Zahl, die eini64kennt. So ist der erste Zug garantiert besser als „gar nichts“.bewertenzählt nicht einfach das eigene Vermögen, sondern den Abstand zum stärksten Gegner. Das ist der Unterschied zwischen reich werden und gewinnen: Ein Zug, der mir 500 € bringt und einem Gegner 2.000 €, ist schlecht. Weil der Abstand negativ sein kann, rechnen wir miti64, einer ganzen Zahl mit Vorzeichen.vermoegenschätzt, was ein Spieler wert ist: sein Geld, seine Aktien zum Kurs und einen Teil der Prämie, die ihm bei einer Fusion winkt. Wer die meisten Aktien hat, bekommt das Fünffache des Kurses gutgeschrieben, wer auf Platz zwei liegt, das Doppelte. Das ist weniger, als die echte Prämie bringt, denn ob es wirklich zur Fusion kommt, weiß niemand.
Aus diesen Faustregeln ergibt sich erstaunlich kluges Verhalten, ohne dass wir es einzeln programmieren. Der Makler kauft Aktien, bei denen er die Mehrheit erobern kann, denn das erhöht seine erwartete Prämie. Er lässt Ketten wachsen, an denen er beteiligt ist, weil dann der Kurs steigt. Er löst Fusionen aus, bei denen er kassiert. Und er beendet das Spiel, wenn er vorne liegt, weil das den Abstand festschreibt.
if let Phase::Fusion { tot, .. } = spiel.phase steckt in einem
eigenen if darunter noch einmal eine Bedingung. Rust bietet dafür inzwischen eine
Kurzform, if let … && tot == kette, die man let chains nennt. Beides
ist richtig. Die ausführliche Form liest sich für Einsteiger etwas leichter.Zum Schluss setzen wir zwei Makler an den Tisch:
("Toni", Art::Tourist),("Tine", Art::Tourist), ("Theo", Art::Tourist),("Mia", Art::Makler), ("Max", Art::Makler),
cargo run
Spiel gegen Toni, Mia und Max. Beobachte das Protokoll: Die Makler kaufen gezielt bei denselben Ketten, gründen lieber teure Ketten, weil die Gründeraktie dort mehr wert ist, und lassen dich bei Fusionen selten leer ausgehen, ohne selbst mitzuverdienen. Toni dagegen kauft wie bisher, was ihm gerade einfällt.Einen Schritt weiter denken
Der Makler hat noch zwei Schwächen. Die erste: Legt er ein Plättchen, das eine neue Kette gründet,
steht das Spiel danach in der Phase Gruenden. Die Gründeraktie hat er in diesem Moment
noch nicht, also sieht ein gründender Zug für ihn nicht besser aus als ein langweiliger. Er muss
weiterdenken: „Wenn ich hier lege, darf ich gleich die teuerste Kette gründen, und dann stehe ich
so da.“ Dasselbe gilt für Fusionen, bei denen er selbst gleich entscheiden muss.
Dafür gibt es vorausschauen. Die Funktion prüft, ob nach dem Zug wieder er selbst
dran ist. Wenn ja, probiert sie alle seine nächsten Züge auf weiteren Kopien und nimmt den besten
Ausgang. Die Zahl tiefe begrenzt, wie weit sie denkt:
probe.ausfuehren(zug);let bewertung = bewerten(&probe, ich);let bewertung = vorausschauen(&probe, ich, 2);⋮// Muss ich nach diesem Zug gleich noch einmal entscheiden (Gründung, Fusion), // schaut der Makler weiter und rechnet mit seiner besten Antwort fn vorausschauen(spiel: &Spiel, ich: usize, tiefe: u32) -> i64 { let gleich_nochmal = matches!(spiel.phase, Phase::Gruenden(_) | Phase::Fusion { .. }) && spiel.handelnder() == ich; if !gleich_nochmal || tiefe == 0 { return bewerten(spiel, ich); } spiel .moegliche_zuege() .into_iter() .map(|zug| { let mut probe = spiel.clone(); probe.ausfuehren(zug); vorausschauen(&probe, ich, tiefe - 1) }) .max() .unwrap_or_else(|| bewerten(spiel, ich)) }// Wie gut steht Spieler ich da? Sein Vermögen minus das des stärksten Gegners
vorausschauen ruft sich selbst auf, jedes Mal mit tiefe - 1. Bei null
hört es auf. So eine Funktion nennt man rekursiv, und dieses Muster, bei dem man
immer den besten eigenen Zug annimmt, ist der Anfang dessen, was Schachcomputer tun.
Die zweite Schwäche: Der Makler gibt manchmal sein letztes Geld aus. Dann kann er in den nächsten Runden nichts mehr kaufen, auch wenn sich eine großartige Gelegenheit bietet. Wir geben ihm deshalb eine Vorliebe für ein Polster: Jeder Euro unter 800 € zählt in der Bewertung doppelt, einmal als fehlendes Geld und einmal als Strafe:
.max() .unwrap_or(0);mein - bester_gegner// Ganz ohne Bargeld kann man nicht mehr kaufen: Ein Polster ist Gold wert let geld = spiel.spieler[ich].geld as i64; let polster = if spiel.phase != Phase::Ende && geld < 800 { 800 - geld } else { 0 }; mein - bester_gegner - polster}
cargo run
Viel sieht man nicht direkt, aber die Makler gründen jetzt zielstrebig teure Ketten und geben ihr letztes Geld nur noch aus, wenn es sich richtig lohnt. Wie viel das bringt, messen wir im nächsten Schritt.Ein kleines Turnier
Ist der Makler wirklich besser? Gefühl ist gut, Messen ist besser. Weil die Regeln ohne Fenster
laufen, können wir Computer gegeneinander antreten lassen, hundert Partien in wenigen Sekunden. Das
machen wir mit einem Test am Ende von ki.rs:
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
// Ein kleines Turnier: Wer gewinnt wie oft?
// Starten mit: cargo test turnier -- --ignored --nocapture
#[test]
#[ignore]
fn turnier() {
let arten = [Art::Makler, Art::Tourist, Art::Tourist, Art::Tourist];
let mut siege = [0; 4];
for _ in 0..100 {
let teilnehmer: Vec<(&str, Art)> = arten.iter().map(|&art| ("KI", art)).collect();
let mut spiel = Spiel::neu(&teilnehmer);
while spiel.phase != Phase::Ende {
let zug = waehle_zug(&spiel);
spiel.ausfuehren(zug);
}
let sieger = (0..4).max_by_key(|&nr| spiel.spieler[nr].geld).unwrap();
siege[sieger] += 1;
}
println!("Siege: {siege:?}");
}
}
#[ignore] heißt: Bei einem normalen cargo test wird dieses Turnier
übersprungen, denn es ist eher ein Messgerät als eine Prüfung. Gezielt starten kannst du es so:
cargo test turnier -- --ignored --nocapture
--nocapture sorgt dafür, dass wir die Ausgabe von println! sehen. Bei
uns kam heraus:
- Makler aus Schritt 1 gegen drei Touristen: etwa 82 von 100 Siegen.
- Makler aus Schritt 2 gegen drei Touristen: etwa 97 von 100 Siegen. Das Vorausschauen und das Polster haben sich gelohnt.
- Vier Makler gegeneinander: ungefähr gleich verteilt, jeder gewinnt zwischen 20 und 33 Partien. So muss es sein, wenn alle gleich spielen.
Deine Zahlen werden etwas abweichen, weil jede Partie neu gemischt wird. Das Turnier ist ab jetzt dein Werkzeug: Wenn du den Makler verbessern willst, änderst du eine Zahl und schaust, ob die Siege steigen.
Damit man am Tisch sieht, gegen wen man spielt, zeigt die Tafel „Am Tisch“ jetzt auch die Art jedes Computerspielers. Die Tafel wird dafür etwas breiter:
let aktien: u32 = spieler.aktien.iter().sum();let wer = match spieler.art { Art::Mensch => spieler.name.clone(), Art::Tourist => format!("{} · Tourist", spieler.name), Art::Makler => format!("{} · Makler", spieler.name), };let zeile = row![text(spieler.name.as_str()) .size(13) .color(farben.schrift) .width(60),text(wer).size(13).color(farben.schrift).width(115),⋮let tisch = container(tisch).padding(14).width(270).style(tafel_stil);let tisch = container(tisch).padding(14).width(330).style(tafel_stil);
cargo run
Links oben steht jetzt „Toni · Tourist“, „Mia · Makler“ und „Max · Makler“. Versuch einmal, gegen die beiden Makler zu gewinnen. Es ist machbar, aber nicht mehr so leicht wie gegen die Touristen.Der komplette Code nach Etappe 8
Hier ist der vollständige Stand nach Etappe 8. Nimm ihn zum Vergleichen, wenn irgendwo ein Fehler steckt, den du nicht findest, oder als Einstiegspunkt, wenn du erst bei der nächsten Etappe dazustößt.
Cargo.toml, src/main.rs, src/spiel.rs, src/ki.rs anzeigen
Cargo.toml
[package]
name = "bauloewe"
version = "0.1.0"
edition = "2024"
[dependencies]
iced = { version = "0.14", features = ["canvas", "tokio"] }
rand = "0.9"
src/main.rs
mod ki;
mod spiel;
use std::time::Duration;
use iced::mouse;
use iced::widget::canvas::{Frame, Path, Stroke, Text, gradient};
use iced::widget::{Row, button, canvas, column, container, row, space, stack, text};
use iced::{
Background, Border, Color, Element, Fill, Font, Point, Rectangle, Renderer, Shadow, Size,
Subscription, Theme, Vector, alignment, font, time,
};
use spiel::{
Art, Belegung, Entscheidung, Feld, KAEUFE_JE_ZUG, Kette, Phase, REIHEN, SICHER, SPALTEN, Spiel,
Spieler, Zug,
};
// So groß erscheint ein Feld auf dem Bildschirm
const HALBE_BREITE: f32 = 40.0;
const HALBE_HOEHE: f32 = 20.0;
// Höhen in Pixeln
const PLATTE: f32 = 4.0;
const ANGEHOBEN: f32 = 9.0;
const STOCKWERK: f32 = 13.0;
fn main() -> iced::Result {
iced::application(Bauloewe::neu, Bauloewe::update, Bauloewe::view)
.title("Baulöwe")
.window_size((1280.0, 760.0))
.antialiasing(true)
.subscription(Bauloewe::abo)
.run()
}
struct Bauloewe {
spiel: Spiel,
maus_feld: Option<Feld>,
nacht: bool,
}
#[derive(Debug, Clone)]
enum Message {
MausUeber(Option<Feld>),
Geklickt(Feld),
TagNacht,
Spielzug(Zug),
KiTakt,
NeuesSpiel,
}
impl Bauloewe {
fn neu() -> Bauloewe {
Bauloewe {
spiel: Spiel::neu(&[
("Leo", Art::Mensch),
("Toni", Art::Tourist),
("Mia", Art::Makler),
("Max", Art::Makler),
]),
maus_feld: None,
nacht: false,
}
}
// Du bist immer Spieler Nummer 0
fn ich(&self) -> &Spieler {
&self.spiel.spieler[0]
}
fn mensch_am_zug(&self) -> bool {
self.spiel.aktueller().art == Art::Mensch
}
// Ist der Computer dran, tickt alle 0,6 Sekunden ein Takt
fn abo(&self) -> Subscription<Message> {
if self.mensch_am_zug() || self.spiel.phase == Phase::Ende {
Subscription::none()
} else {
time::every(Duration::from_millis(600)).map(|_| Message::KiTakt)
}
}
fn update(&mut self, message: Message) {
match message {
Message::MausUeber(feld) => self.maus_feld = feld,
Message::TagNacht => self.nacht = !self.nacht,
// Züge vom Menschen zählen nur, wenn er dran ist
Message::Geklickt(feld) if self.mensch_am_zug() => {
self.spiel.ausfuehren(Zug::Legen(feld))
}
Message::Spielzug(zug) if self.mensch_am_zug() => self.spiel.ausfuehren(zug),
Message::Geklickt(_) | Message::Spielzug(_) => {}
// Noch eine Runde, Tag oder Nacht bleiben, wie sie sind
Message::NeuesSpiel => {
let nacht = self.nacht;
*self = Bauloewe::neu();
self.nacht = nacht;
}
// Der Takt für den Computer
Message::KiTakt => {
if !self.mensch_am_zug() {
let zug = ki::waehle_zug(&self.spiel);
self.spiel.ausfuehren(zug);
}
}
}
}
fn view(&self) -> Element<'_, Message> {
let farben = self.farben();
let titel = text("BAULÖWE")
.size(26)
.font(Font {
weight: font::Weight::Bold,
..Font::DEFAULT
})
.color(farben.schrift);
let hinweis = match self.maus_feld {
_ if self.spiel.phase == Phase::Ende => String::from("Schlussabrechnung"),
_ if !self.mensch_am_zug() => format!("{} ist am Zug …", self.spiel.aktueller().name),
Some(feld) => format!("Feld {}", feld.name()),
None => String::from("Fahr mit der Maus über das Baugrundstück"),
};
let status = text(hinweis).size(15).color(farben.schrift);
let kasse = text(format!("Kasse: {}", geld(self.ich().geld)))
.size(17)
.font(Font {
weight: font::Weight::Bold,
..Font::DEFAULT
})
.color(farben.schrift);
let beschriftung = if self.nacht { "Tagmodus" } else { "Nachtmodus" };
let schalter = button(text(beschriftung).size(14))
.padding([6, 16])
.on_press(Message::TagNacht)
.style(move |_theme: &Theme, _status| button::Style {
background: Some(Background::Color(farben.akzent)),
text_color: Color::WHITE,
border: Border {
radius: 16.0.into(),
..Border::default()
},
..button::Style::default()
});
let kopfzeile = row![titel, space::horizontal(), status, kasse, schalter]
.spacing(20)
.padding([14, 24])
.align_y(alignment::Vertical::Center);
let brett = canvas(self).width(Fill).height(Fill);
// Unten: die Plättchen auf deiner Hand
let mut hand = row![text("Deine Plättchen:").size(15).color(farben.schrift)]
.spacing(10)
.align_y(alignment::Vertical::Center);
for &feld in &self.ich().hand {
let darf = self.mensch_am_zug() && self.spiel.darf_legen(feld);
let plaettchen = button(text(feld.name()).size(16).font(Font::MONOSPACE))
.padding([8, 14])
.on_press_maybe(darf.then_some(Message::Geklickt(feld)))
.style(move |_theme: &Theme, status| {
let grund = match status {
button::Status::Hovered => farben.rasen_hell,
button::Status::Disabled => Color {
a: 0.5,
..farben.stein
},
_ => farben.stein,
};
button::Style {
background: Some(Background::Color(grund)),
text_color: farben.schrift,
border: Border {
radius: 6.0.into(),
..Border::default()
},
..button::Style::default()
}
});
hand = hand.push(plaettchen);
}
let stapel = text(format!("Im Stapel: {}", self.spiel.stapel.len()))
.size(14)
.color(farben.schrift);
// In der Kaufphase gibt es einen Knopf, der den Zug beendet
let mut rechts = row![stapel]
.spacing(16)
.align_y(alignment::Vertical::Center);
let ansage = match self.spiel.phase {
_ if !self.mensch_am_zug() => None,
Phase::Kaufen { gekauft } => Some(format!(
"Du darfst noch {} Aktien kaufen",
KAEUFE_JE_ZUG - gekauft
)),
Phase::Legen if !self.spiel.kann_legen() => {
Some(String::from("Keins deiner Plättchen passt gerade"))
}
_ => None,
};
if let Some(ansage) = ansage {
let rest = text(ansage).size(14).color(farben.schrift);
let fertig = button(text("Zug beenden").size(14))
.padding([8, 16])
.on_press(Message::Spielzug(Zug::ZugBeenden))
.style(move |_theme: &Theme, _status| button::Style {
background: Some(Background::Color(farben.akzent)),
text_color: Color::WHITE,
border: Border {
radius: 16.0.into(),
..Border::default()
},
..button::Style::default()
});
rechts = rechts.push(rest).push(fertig);
}
if self.mensch_am_zug() && self.spiel.darf_beenden() {
let farbe = kettenfarbe(Kette::Koenigshof);
rechts = rechts.push(farbknopf("Spiel beenden", farbe, Zug::SpielBeenden));
}
let fussleiste = row![hand, space::horizontal(), rechts]
.padding([16, 24])
.align_y(alignment::Vertical::Center);
// Kopf- und Fußleiste liegen wie eine Folie über dem Brett
// Rechts oben: die Tafel mit allen Ketten
let mut ketten = column![
text("Hotelketten")
.size(15)
.font(Font {
weight: font::Weight::Bold,
..Font::DEFAULT
})
.color(farben.schrift)
]
.spacing(5);
let klein = |inhalt: &str, breite: f32| {
text(inhalt.to_string())
.size(11)
.color(farben.beschriftung)
.width(breite)
};
ketten = ketten.push(
row![
klein("", 12.0),
klein("Kette", 90.0),
klein("Größe", 70.0),
klein("Kurs", 70.0),
klein("Du", 30.0),
klein("Bank", 30.0),
]
.spacing(8),
);
for kette in Kette::ALLE {
let groesse = self.spiel.groesse(kette);
let farbe = kettenfarbe(kette);
let punkt = container(space())
.width(12)
.height(12)
.style(move |_theme: &Theme| container::Style {
background: Some(Background::Color(farbe)),
border: Border {
radius: 6.0.into(),
..Border::default()
},
..container::Style::default()
});
let (angabe, kurs) = if groesse == 0 {
(String::from("frei"), String::new())
} else {
// Sichere Ketten kann niemand mehr schlucken
let wort = if groesse >= SICHER {
"sicher"
} else {
"Felder"
};
(format!("{groesse} {wort}"), geld(self.spiel.preis(kette)))
};
let zeile = row![
punkt,
text(kette.name()).size(13).color(farben.schrift).width(90),
text(angabe).size(13).color(farben.schrift).width(70),
text(kurs).size(13).color(farben.schrift).width(70),
text(self.ich().aktien[kette.nr()].to_string())
.size(13)
.color(farben.schrift)
.width(30),
text(self.spiel.bank[kette.nr()].to_string())
.size(13)
.color(farben.schrift)
.width(30),
button(text("+").size(14))
.padding([1, 9])
.on_press_maybe(
(self.mensch_am_zug() && self.spiel.darf_kaufen(kette))
.then_some(Message::Spielzug(Zug::Kaufen(kette)))
)
.style(move |_theme: &Theme, status| {
let grund = match status {
button::Status::Disabled => Color {
a: 0.25,
..farben.akzent
},
button::Status::Hovered => aufhellen(farben.akzent, 0.2),
_ => farben.akzent,
};
button::Style {
background: Some(Background::Color(grund)),
text_color: Color::WHITE,
border: Border {
radius: 12.0.into(),
..Border::default()
},
..button::Style::default()
}
}),
]
.spacing(8)
.align_y(alignment::Vertical::Center);
ketten = ketten.push(zeile);
}
let tafel_stil = move |_theme: &Theme| container::Style {
background: Some(Background::Color(Color {
a: 0.85,
..farben.tafel
})),
border: Border {
radius: 10.0.into(),
..Border::default()
},
..container::Style::default()
};
let tafel = container(ketten).padding(14).style(tafel_stil);
// Links oben: wer mitspielt und was zuletzt passiert ist
let mut tisch = column![
text("Am Tisch")
.size(15)
.font(Font {
weight: font::Weight::Bold,
..Font::DEFAULT
})
.color(farben.schrift)
]
.spacing(4);
for (nr, spieler) in self.spiel.spieler.iter().enumerate() {
let aktien: u32 = spieler.aktien.iter().sum();
let wer = match spieler.art {
Art::Mensch => spieler.name.clone(),
Art::Tourist => format!("{} · Tourist", spieler.name),
Art::Makler => format!("{} · Makler", spieler.name),
};
let zeile = row![
text(wer).size(13).color(farben.schrift).width(115),
text(geld(spieler.geld))
.size(13)
.color(farben.schrift)
.width(80),
text(format!("Aktien: {aktien}"))
.size(13)
.color(farben.schrift),
]
.spacing(8);
// Wer am Zug ist, bekommt einen farbigen Hintergrund
let am_zug = nr == self.spiel.am_zug;
let zeile = container(zeile)
.padding([3, 8])
.style(move |_theme: &Theme| container::Style {
background: am_zug.then_some(Background::Color(Color {
a: 0.35,
..farben.akzent
})),
border: Border {
radius: 6.0.into(),
..Border::default()
},
..container::Style::default()
});
tisch = tisch.push(zeile);
}
tisch = tisch.push(text("Zuletzt").size(11).color(farben.beschriftung));
for eintrag in self.spiel.protokoll.iter().rev().take(5) {
tisch = tisch.push(text(eintrag.as_str()).size(12).color(farben.schrift));
}
let tisch = container(tisch).padding(14).width(330).style(tafel_stil);
let tafelzeile = row![tisch, space::horizontal(), tafel].padding([0, 24]);
let folie = column![kopfzeile, tafelzeile, space::vertical(), fussleiste];
// Wartet eine Gründung, kommt das Auswahlfenster obendrauf
let mut ebenen = stack![brett, folie];
if self.mensch_am_zug() {
match self.spiel.phase {
Phase::Gruenden(_) => ebenen = ebenen.push(self.gruendungsdialog(farben)),
Phase::Fusion {
tot, ueberlebende, ..
} => ebenen = ebenen.push(self.fusionsdialog(farben, tot, ueberlebende)),
_ => {}
}
}
if self.spiel.phase == Phase::Ende {
ebenen = ebenen.push(self.schlussdialog(farben));
}
ebenen.into()
}
// Das Fenster zum Gründen einer neuen Kette
fn gruendungsdialog(&self, farben: Farben) -> Element<'_, Message> {
let mut knoepfe = row![].spacing(8);
for kette in self.spiel.freie_ketten() {
let zug = Zug::Gruenden(kette);
knoepfe = knoepfe.push(farbknopf(kette.name(), kettenfarbe(kette), zug));
}
let frage = "Deine Häuser stehen jetzt nebeneinander. Welche Kette gründest du?";
dialogfenster(farben, "Neue Hotelkette!", frage.to_string(), knoepfe)
}
// Das Fenster für deine Aktien einer Kette, die gerade geschluckt wird
fn fusionsdialog(
&self,
farben: Farben,
tot: Kette,
ueberlebende: Kette,
) -> Element<'_, Message> {
let anzahl = self.ich().aktien[tot.nr()];
let preis = self.spiel.preis(tot);
let frage = format!(
"{} schluckt {}. Du hast {anzahl} Aktien von {}, eine ist {} wert. Was machst du damit?",
ueberlebende.name(),
tot.name(),
tot.name(),
geld(preis)
);
let verkaufen = format!("Verkaufen für {}", geld(anzahl * preis));
let tauschen = format!("2 zu 1 in {} tauschen", ueberlebende.name());
let knoepfe = row![
farbknopf(
&verkaufen,
kettenfarbe(tot),
Zug::Aktien(Entscheidung::Verkaufen)
),
farbknopf(
&tauschen,
kettenfarbe(ueberlebende),
Zug::Aktien(Entscheidung::Tauschen)
),
farbknopf(
"Behalten",
farben.akzent,
Zug::Aktien(Entscheidung::Behalten)
),
]
.spacing(8);
dialogfenster(farben, "Fusion!", frage, knoepfe)
}
// Die Abrechnung: Wer ist der größte Baulöwe?
fn schlussdialog(&self, farben: Farben) -> Element<'_, Message> {
let rangliste = self.spiel.rangliste();
let mut tabelle = String::new();
for (platz, spieler) in rangliste.iter().enumerate() {
let zeile = format!("{}. {}: {}\n", platz + 1, spieler.name, geld(spieler.geld));
tabelle.push_str(&zeile);
}
let titel = if rangliste[0].art == Art::Mensch {
"Du bist der größte Baulöwe!"
} else {
"Das Spiel ist aus!"
};
let nochmal = button(text("Neues Spiel").size(14))
.padding([8, 16])
.on_press(Message::NeuesSpiel)
.style(move |_theme: &Theme, _status| button::Style {
background: Some(Background::Color(farben.akzent)),
text_color: Color::WHITE,
border: Border {
radius: 16.0.into(),
..Border::default()
},
..button::Style::default()
});
dialogfenster(farben, titel, tabelle.trim_end().to_string(), row![nochmal])
}
fn farben(&self) -> Farben {
if self.nacht {
Farben::nacht()
} else {
Farben::tag()
}
}
}
impl canvas::Program<Message> for Bauloewe {
type State = ();
fn update(
&self,
_state: &mut Self::State,
event: &canvas::Event,
bounds: Rectangle,
cursor: mouse::Cursor,
) -> Option<canvas::Action<Message>> {
let iso = Iso::neu(bounds.size());
let feld = cursor
.position_in(bounds)
.and_then(|punkt| iso.feld_unter(punkt));
match event {
canvas::Event::Mouse(mouse::Event::ButtonPressed(mouse::Button::Left)) => {
feld.map(|feld| canvas::Action::publish(Message::Geklickt(feld)))
}
canvas::Event::Mouse(_) if feld != self.maus_feld => {
Some(canvas::Action::publish(Message::MausUeber(feld)))
}
_ => None,
}
}
fn draw(
&self,
_state: &Self::State,
renderer: &Renderer,
_theme: &Theme,
bounds: Rectangle,
_cursor: mouse::Cursor,
) -> Vec<canvas::Geometry> {
let mut frame = Frame::new(renderer, bounds.size());
let farben = self.farben();
let iso = Iso::neu(bounds.size());
self.zeichne_himmel(&mut frame, &farben, bounds.size());
zeichne_sockel(&mut frame, &iso, &farben);
// Von hinten nach vorne zeichnen, damit Vorderes Hinteres verdeckt
let mut felder = Vec::new();
for reihe in 0..REIHEN {
for spalte in 0..SPALTEN {
felder.push(Feld { spalte, reihe });
}
}
felder.sort_by_key(|feld| feld.spalte + feld.reihe);
for feld in felder {
self.zeichne_parzelle(&mut frame, &iso, &farben, feld);
}
vec![frame.into_geometry()]
}
fn mouse_interaction(
&self,
_state: &Self::State,
_bounds: Rectangle,
_cursor: mouse::Cursor,
) -> mouse::Interaction {
match self.maus_feld {
Some(feld) if self.mensch_am_zug() && self.spiel.darf_legen(feld) => {
mouse::Interaction::Pointer
}
_ => mouse::Interaction::default(),
}
}
}
// Alles, was auf die Leinwand gezeichnet wird
impl Bauloewe {
fn zeichne_himmel(&self, frame: &mut Frame, farben: &Farben, groesse: Size) {
let verlauf = gradient::Linear::new(Point::ORIGIN, Point::new(0.0, groesse.height))
.add_stop(0.0, farben.himmel_oben)
.add_stop(1.0, farben.himmel_unten);
frame.fill_rectangle(Point::ORIGIN, groesse, verlauf);
if self.nacht {
// 90 Sterne, jede Nacht an denselben Stellen
for nr in 0..90 {
let x = (zufall(nr, 1) % 1000) as f32 / 1000.0;
let y = (zufall(nr, 2) % 1000) as f32 / 1000.0;
let punkt = Point::new(x * groesse.width, y * groesse.height * 0.55);
let helligkeit = 0.3 + (zufall(nr, 3) % 70) as f32 / 100.0;
frame.fill(
&Path::circle(punkt, 1.2),
Color {
a: helligkeit,
..Color::WHITE
},
);
}
} else {
// Die Sonne: ein weicher Schein aus vielen blassen Kreisen
let sonne = Point::new(groesse.width * 0.84, groesse.height * 0.2);
for ring in 0..12 {
let radius = 30.0 + ring as f32 * 14.0;
frame.fill(
&Path::circle(sonne, radius),
Color::from_rgba(1.0, 0.97, 0.85, 0.05),
);
}
frame.fill(
&Path::circle(sonne, 26.0),
Color::from_rgb8(0xff, 0xf6, 0xd8),
);
}
}
fn zeichne_parzelle(&self, frame: &mut Frame, iso: &Iso, farben: &Farben, feld: Feld) {
let s = feld.spalte as f32;
let r = feld.reihe as f32;
let im_plan = self.mensch_am_zug() && self.spiel.darf_legen(feld);
let unter_maus = im_plan && self.maus_feld == Some(feld);
let hoehe = if unter_maus {
PLATTE + ANGEHOBEN
} else {
PLATTE
};
// Der Bordstein ist ein flacher Quader
let rand = 0.1;
let bordstein = Quader {
s0: s + rand,
r0: r + rand,
s1: s + 1.0 - rand,
r1: r + 1.0 - rand,
z0: 0.0,
z1: hoehe,
farbe: farben.stein,
};
zeichne_quader(frame, iso, &bordstein);
// Der Rasen liegt als Fläche oben auf dem Bordstein
let innen = rand + 0.04;
let rasen = [
iso.punkt(s + innen, r + innen, hoehe),
iso.punkt(s + 1.0 - innen, r + innen, hoehe),
iso.punkt(s + 1.0 - innen, r + 1.0 - innen, hoehe),
iso.punkt(s + innen, r + 1.0 - innen, hoehe),
];
let gruen = if unter_maus {
farben.rasen_hell
} else {
farben.rasen
};
frame.fill(&vieleck(&rasen), gruen);
if unter_maus {
let umriss = vieleck(&bordstein.oberseite(iso));
frame.stroke(
&umriss,
Stroke::default().with_color(farben.akzent).with_width(2.0),
);
}
if im_plan {
zeichne_faehnchen(frame, iso, farben, feld, hoehe);
}
match self.spiel.belegung(feld) {
Belegung::Rohbau => {
let plan = Bauplan {
stockwerke: 3,
fassade: farben.beton,
band: None,
dach: Dach::Flach,
};
self.zeichne_haus(frame, iso, farben, feld, hoehe, &plan);
}
Belegung::Hotel(kette) => {
let groesse = self.spiel.groesse(kette);
let plan = hotel_bauplan(kette, groesse, farben, feld);
self.zeichne_haus(frame, iso, farben, feld, hoehe, &plan);
}
Belegung::Frei => {
let schild = Text {
content: feld.name(),
position: iso.punkt(s + 0.5, r + 0.5, hoehe),
color: farben.beschriftung,
size: 11.0.into(),
font: Font::MONOSPACE,
align_x: text::Alignment::Center,
align_y: alignment::Vertical::Center,
..Text::default()
};
// Als Formen zeichnen, damit Häuser davor die Schrift verdecken
schild.draw_with(|form, farbe| frame.fill(&form, farbe));
}
}
}
fn zeichne_haus(
&self,
frame: &mut Frame,
iso: &Iso,
farben: &Farben,
feld: Feld,
boden: f32,
plan: &Bauplan,
) {
let s = feld.spalte as f32;
let r = feld.reihe as f32;
let stockwerke = plan.stockwerke;
let haus = Quader {
s0: s + 0.2,
r0: r + 0.2,
s1: s + 0.8,
r1: r + 0.8,
z0: boden,
z1: boden + stockwerke as f32 * STOCKWERK,
farbe: plan.fassade,
};
// Nachts fällt warmes Licht aus den Fenstern auf den Rasen
if self.nacht {
let schein = [
iso.punkt(s + 0.14, r + 0.14, boden),
iso.punkt(s + 0.86, r + 0.14, boden),
iso.punkt(s + 0.86, r + 0.86, boden),
iso.punkt(s + 0.14, r + 0.86, boden),
];
frame.fill(
&vieleck(&schein),
Color {
a: 0.18,
..farben.licht
},
);
}
// Der Schatten fällt nach rechts auf den Rasen
let schatten = [
iso.punkt(haus.s1, haus.r0, boden),
iso.punkt(haus.s1 + 0.12, haus.r0 + 0.08, boden),
iso.punkt(haus.s1 + 0.12, haus.r1, boden),
iso.punkt(haus.s1, haus.r1, boden),
];
frame.fill(&vieleck(&schatten), Color::from_rgba(0.0, 0.0, 0.0, 0.25));
zeichne_quader(frame, iso, &haus);
// Fenster: pro Stockwerk zwei auf jeder sichtbaren Seite
for stock in 0..stockwerke {
let unten = boden + stock as f32 * STOCKWERK + 4.0;
let oben = unten + 6.0;
for nr in 0..2 {
let a = 0.08 + nr as f32 * 0.27;
let b = a + 0.17;
let links = [
iso.punkt(haus.s0 + a, haus.r1, oben),
iso.punkt(haus.s0 + b, haus.r1, oben),
iso.punkt(haus.s0 + b, haus.r1, unten),
iso.punkt(haus.s0 + a, haus.r1, unten),
];
let rechts = [
iso.punkt(haus.s1, haus.r0 + a, oben),
iso.punkt(haus.s1, haus.r0 + b, oben),
iso.punkt(haus.s1, haus.r0 + b, unten),
iso.punkt(haus.s1, haus.r0 + a, unten),
];
for (seite, ecken) in [(0, links), (1, rechts)] {
let fenster_nr = stock * 4 + nr * 2 + seite;
let brennt =
self.nacht && zufall(feld.spalte * 16 + feld.reihe, fenster_nr) % 3 != 0;
let farbe = if brennt {
farben.licht
} else if seite == 0 {
farben.fenster
} else {
abdunkeln(farben.fenster, 0.8)
};
frame.fill(&vieleck(&ecken), farbe);
}
}
}
// Ein Band in der Farbe der Kette ganz oben um das Haus
if let Some(band) = plan.band {
let unten = haus.z1 - 3.5;
let links = [
iso.punkt(haus.s0, haus.r1, haus.z1),
iso.punkt(haus.s1, haus.r1, haus.z1),
iso.punkt(haus.s1, haus.r1, unten),
iso.punkt(haus.s0, haus.r1, unten),
];
let rechts = [
iso.punkt(haus.s1, haus.r0, haus.z1),
iso.punkt(haus.s1, haus.r1, haus.z1),
iso.punkt(haus.s1, haus.r1, unten),
iso.punkt(haus.s1, haus.r0, unten),
];
frame.fill(&vieleck(&links), band);
frame.fill(&vieleck(&rechts), abdunkeln(band, 0.75));
}
self.zeichne_dach(frame, iso, &haus, plan);
}
// Jede Dachform wird anders gezeichnet
fn zeichne_dach(&self, frame: &mut Frame, iso: &Iso, haus: &Quader, plan: &Bauplan) {
let farbe = plan.band.unwrap_or(plan.fassade);
let mitte_s = (haus.s0 + haus.s1) / 2.0;
let mitte_r = (haus.r0 + haus.r1) / 2.0;
match plan.dach {
Dach::Flach => flachdach(frame, iso, haus),
Dach::Garten => {
flachdach(frame, iso, haus);
let mitte = iso.punkt(mitte_s, mitte_r, haus.z1);
let busch = Color::from_rgb8(0x5f, 0x9a, 0x44);
frame.fill(
&Path::circle(Point::new(mitte.x - 5.0, mitte.y - 3.0), 4.5),
busch,
);
frame.fill(
&Path::circle(Point::new(mitte.x + 4.0, mitte.y - 1.0), 3.5),
aufhellen(busch, 0.2),
);
}
Dach::Zinnen => {
flachdach(frame, iso, haus);
let d = 0.12;
for (s, r) in [
(haus.s0, haus.r0),
(haus.s1 - d, haus.r0),
(haus.s0, haus.r1 - d),
(haus.s1 - d, haus.r1 - d),
] {
let zinne = Quader {
s0: s,
r0: r,
s1: s + d,
r1: r + d,
z0: haus.z1,
z1: haus.z1 + 5.0,
farbe: haus.farbe,
};
zeichne_quader(frame, iso, &zinne);
}
}
Dach::Antenne => {
flachdach(frame, iso, haus);
let fuss = iso.punkt(mitte_s, mitte_r, haus.z1);
let spitze = Point::new(fuss.x, fuss.y - 20.0);
let mast = Stroke::default()
.with_color(abdunkeln(farbe, 0.5))
.with_width(1.5);
frame.stroke(&Path::line(fuss, spitze), mast);
let lampe = if self.nacht {
Color::from_rgb8(0xff, 0x4a, 0x3d)
} else {
abdunkeln(farbe, 0.6)
};
frame.fill(&Path::circle(spitze, 2.2), lampe);
}
Dach::Pyramide => {
let spitze = iso.punkt(mitte_s, mitte_r, haus.z1 + 16.0);
pyramide(frame, iso, haus, spitze, farbe);
}
Dach::Stufen => {
for (stufe, hoehe) in [(0.1, 7.0), (0.2, 13.0)] {
let aufsatz = Quader {
s0: haus.s0 + stufe,
r0: haus.r0 + stufe,
s1: haus.s1 - stufe,
r1: haus.r1 - stufe,
z0: haus.z1,
z1: haus.z1 + hoehe,
farbe: haus.farbe,
};
zeichne_quader(frame, iso, &aufsatz);
}
}
Dach::Turmspitze => {
let sockel = Quader {
s0: haus.s0 + 0.15,
r0: haus.r0 + 0.15,
s1: haus.s1 - 0.15,
r1: haus.r1 - 0.15,
z0: haus.z1,
z1: haus.z1 + 5.0,
farbe: haus.farbe,
};
zeichne_quader(frame, iso, &sockel);
let spitze = iso.punkt(mitte_s, mitte_r, sockel.z1 + 26.0);
pyramide(frame, iso, &sockel, spitze, farbe);
}
}
}
}
// Ein Flachdach mit Rand
fn flachdach(frame: &mut Frame, iso: &Iso, haus: &Quader) {
let innen = 0.05;
let dach = [
iso.punkt(haus.s0 + innen, haus.r0 + innen, haus.z1),
iso.punkt(haus.s1 - innen, haus.r0 + innen, haus.z1),
iso.punkt(haus.s1 - innen, haus.r1 - innen, haus.z1),
iso.punkt(haus.s0 + innen, haus.r1 - innen, haus.z1),
];
frame.fill(&vieleck(&dach), abdunkeln(haus.farbe, 0.85));
}
// Ein spitzes Dach: zwei sichtbare Dreiecke von der Oberkante zur Spitze
fn pyramide(frame: &mut Frame, iso: &Iso, unten: &Quader, spitze: Point, farbe: Color) {
let links = [
iso.punkt(unten.s0, unten.r1, unten.z1),
iso.punkt(unten.s1, unten.r1, unten.z1),
spitze,
];
let rechts = [
iso.punkt(unten.s1, unten.r0, unten.z1),
iso.punkt(unten.s1, unten.r1, unten.z1),
spitze,
];
frame.fill(&vieleck(&links), abdunkeln(farbe, 0.9));
frame.fill(&vieleck(&rechts), abdunkeln(farbe, 0.65));
}
fn zeichne_sockel(frame: &mut Frame, iso: &Iso, farben: &Farben) {
let rand = 0.35;
let (s0, r0) = (-rand, -rand);
let (s1, r1) = (SPALTEN as f32 + rand, REIHEN as f32 + rand);
// Ein weicher Schatten unter dem ganzen Brett
let schatten = [
iso.punkt(s0, r0, -34.0),
iso.punkt(s1, r0, -34.0),
iso.punkt(s1, r1, -34.0),
iso.punkt(s0, r1, -34.0),
];
frame.fill(&vieleck(&schatten), Color::from_rgba(0.0, 0.0, 0.0, 0.18));
let sockel = Quader {
s0,
r0,
s1,
r1,
z0: -22.0,
z1: 0.0,
farbe: farben.strasse,
};
zeichne_quader(frame, iso, &sockel);
}
// Ein farbiger Knopf, der einen Spielzug verschickt
fn farbknopf<'a>(beschriftung: &str, farbe: Color, zug: Zug) -> Element<'a, Message> {
button(text(beschriftung.to_string()).size(14))
.padding([8, 12])
.on_press(Message::Spielzug(zug))
.style(move |_theme: &Theme, status| {
let grund = match status {
button::Status::Hovered => aufhellen(farbe, 0.25),
_ => farbe,
};
button::Style {
background: Some(Background::Color(grund)),
text_color: Color::WHITE,
border: Border {
radius: 6.0.into(),
..Border::default()
},
..button::Style::default()
}
})
.into()
}
// Eine Karte mit Titel, Frage und Knöpfen über einem dunklen Schleier
fn dialogfenster<'a>(
farben: Farben,
titel: &'a str,
frage: String,
knoepfe: Row<'a, Message>,
) -> Element<'a, Message> {
let titel = text(titel)
.size(24)
.font(Font {
weight: font::Weight::Bold,
..Font::DEFAULT
})
.color(farben.schrift);
let frage = text(frage)
.size(15)
.color(farben.schrift)
.align_x(text::Alignment::Center);
let karte = container(
column![titel, frage, knoepfe]
.spacing(14)
.align_x(alignment::Horizontal::Center),
)
.padding(24)
.max_width(640)
.style(move |_theme: &Theme| container::Style {
background: Some(Background::Color(farben.tafel)),
border: Border {
radius: 12.0.into(),
..Border::default()
},
shadow: Shadow {
color: Color::from_rgba(0.0, 0.0, 0.0, 0.35),
offset: Vector::new(0.0, 8.0),
blur_radius: 24.0,
},
..container::Style::default()
});
// Ein dunkler Schleier über dem Brett, die Karte in der Mitte
container(karte)
.center(Fill)
.style(|_theme: &Theme| container::Style {
background: Some(Background::Color(Color::from_rgba(0.0, 0.0, 0.0, 0.3))),
..container::Style::default()
})
.into()
}
// Ein Vermessungsfähnchen: Hier darfst du bauen
fn zeichne_faehnchen(frame: &mut Frame, iso: &Iso, farben: &Farben, feld: Feld, boden: f32) {
let fuss = iso.punkt(feld.spalte as f32 + 0.3, feld.reihe as f32 + 0.3, boden);
let spitze = Point::new(fuss.x, fuss.y - 20.0);
let stange = Stroke::default().with_color(farben.stange).with_width(1.5);
frame.stroke(&Path::line(fuss, spitze), stange);
let fahne = [
spitze,
Point::new(spitze.x + 11.0, spitze.y + 3.5),
Point::new(spitze.x, spitze.y + 7.0),
];
frame.fill(&vieleck(&fahne), farben.akzent);
}
// Rechnet zwischen Brett und Bildschirm hin und her
struct Iso {
ursprung: Point,
}
impl Iso {
fn neu(groesse: Size) -> Iso {
// Die Mitte des Bretts soll in der Mitte der Leinwand liegen
let mitte_s = SPALTEN as f32 / 2.0;
let mitte_r = REIHEN as f32 / 2.0;
let x = groesse.width / 2.0 - (mitte_s - mitte_r) * HALBE_BREITE;
let y = groesse.height / 2.0 - (mitte_s + mitte_r) * HALBE_HOEHE + 10.0;
Iso {
ursprung: Point::new(x, y),
}
}
// Hinweg: Brett (Spalte, Reihe, Höhe) -> Bildschirm
fn punkt(&self, s: f32, r: f32, z: f32) -> Point {
Point::new(
self.ursprung.x + (s - r) * HALBE_BREITE,
self.ursprung.y + (s + r) * HALBE_HOEHE - z,
)
}
// Rückweg: Bildschirm -> Feld auf dem Brett
fn feld_unter(&self, punkt: Point) -> Option<Feld> {
let dx = (punkt.x - self.ursprung.x) / HALBE_BREITE;
let dy = (punkt.y - self.ursprung.y) / HALBE_HOEHE;
let s = (dy + dx) / 2.0;
let r = (dy - dx) / 2.0;
if s < 0.0 || r < 0.0 {
return None;
}
let spalte = s as usize;
let reihe = r as usize;
if spalte < SPALTEN && reihe < REIHEN {
Some(Feld { spalte, reihe })
} else {
None
}
}
}
// Die Beschreibung eines Hauses: wie hoch, welche Farbe
struct Bauplan {
stockwerke: usize,
fassade: Color,
band: Option<Color>,
dach: Dach,
}
// Die Dachformen der Ketten
#[derive(Clone, Copy)]
enum Dach {
Flach,
Garten,
Zinnen,
Antenne,
Pyramide,
Stufen,
Turmspitze,
}
// Wie ein Hotel aussieht: Je größer die Kette, desto höher das Haus
fn hotel_bauplan(kette: Kette, groesse: usize, farben: &Farben, feld: Feld) -> Bauplan {
let grundhoehe = 3.0 + (groesse as f32).sqrt() * 1.5;
let schwankung = zufall(feld.index(), 7) % 2;
Bauplan {
stockwerke: grundhoehe as usize + schwankung as usize,
fassade: mischen(farben.beton, kettenfarbe(kette), 0.25),
band: Some(kettenfarbe(kette)),
dach: dachform(kette),
}
}
// Jede Kette hat ihre eigene Dachform
fn dachform(kette: Kette) -> Dach {
match kette {
Kette::Zugvogel => Dach::Flach,
Kette::Ankerplatz => Dach::Garten,
Kette::Bergfried => Dach::Zinnen,
Kette::Uferblick => Dach::Antenne,
Kette::Morgenrot => Dach::Pyramide,
Kette::Aurora => Dach::Stufen,
Kette::Koenigshof => Dach::Turmspitze,
}
}
// Jede Kette hat ihre Erkennungsfarbe
fn kettenfarbe(kette: Kette) -> Color {
match kette {
Kette::Zugvogel => Color::from_rgb8(0xf2, 0xb1, 0x34),
Kette::Ankerplatz => Color::from_rgb8(0x2b, 0xb3, 0xa6),
Kette::Bergfried => Color::from_rgb8(0xd9, 0x48, 0x3b),
Kette::Uferblick => Color::from_rgb8(0x3b, 0x7d, 0xd8),
Kette::Morgenrot => Color::from_rgb8(0xe8, 0x73, 0x8f),
Kette::Aurora => Color::from_rgb8(0x8e, 0x5b, 0xd6),
Kette::Koenigshof => Color::from_rgb8(0xc9, 0xa2, 0x27),
}
}
// Ein Quader: von (s0, r0) bis (s1, r1) auf dem Brett, von z0 bis z1 in der Höhe
struct Quader {
s0: f32,
r0: f32,
s1: f32,
r1: f32,
z0: f32,
z1: f32,
farbe: Color,
}
impl Quader {
fn oberseite(&self, iso: &Iso) -> [Point; 4] {
[
iso.punkt(self.s0, self.r0, self.z1),
iso.punkt(self.s1, self.r0, self.z1),
iso.punkt(self.s1, self.r1, self.z1),
iso.punkt(self.s0, self.r1, self.z1),
]
}
}
fn zeichne_quader(frame: &mut Frame, iso: &Iso, q: &Quader) {
let links = [
iso.punkt(q.s0, q.r1, q.z1),
iso.punkt(q.s1, q.r1, q.z1),
iso.punkt(q.s1, q.r1, q.z0),
iso.punkt(q.s0, q.r1, q.z0),
];
let rechts = [
iso.punkt(q.s1, q.r0, q.z1),
iso.punkt(q.s1, q.r1, q.z1),
iso.punkt(q.s1, q.r1, q.z0),
iso.punkt(q.s1, q.r0, q.z0),
];
let oben = q.oberseite(iso);
// Das Licht kommt von links: links mittel, rechts dunkel, oben am hellsten
frame.fill(&vieleck(&links), abdunkeln(q.farbe, 0.78));
frame.fill(&vieleck(&rechts), abdunkeln(q.farbe, 0.58));
frame.fill(&vieleck(&oben), q.farbe);
// Eine feine Lichtkante an den beiden vorderen Oberkanten
let kante = Path::new(|p| {
p.move_to(oben[3]);
p.line_to(oben[2]);
p.line_to(oben[1]);
});
frame.stroke(
&kante,
Stroke::default()
.with_color(aufhellen(q.farbe, 0.35))
.with_width(1.0),
);
}
// Baut aus einer Liste von Ecken eine geschlossene Fläche
fn vieleck(ecken: &[Point]) -> Path {
Path::new(|p| {
p.move_to(ecken[0]);
for ecke in &ecken[1..] {
p.line_to(*ecke);
}
p.close();
})
}
fn abdunkeln(farbe: Color, faktor: f32) -> Color {
Color {
r: farbe.r * faktor,
g: farbe.g * faktor,
b: farbe.b * faktor,
a: farbe.a,
}
}
fn aufhellen(farbe: Color, anteil: f32) -> Color {
Color {
r: farbe.r + (1.0 - farbe.r) * anteil,
g: farbe.g + (1.0 - farbe.g) * anteil,
b: farbe.b + (1.0 - farbe.b) * anteil,
a: farbe.a,
}
}
// Schreibt Geld wie in Deutschland: 6000 wird zu "6.000 €"
fn geld(betrag: u32) -> String {
let ziffern = betrag.to_string();
let mut mit_punkten = String::new();
for (stelle, ziffer) in ziffern.chars().enumerate() {
if stelle > 0 && (ziffern.len() - stelle) % 3 == 0 {
mit_punkten.push('.');
}
mit_punkten.push(ziffer);
}
format!("{mit_punkten} €")
}
// Mischt zwei Farben: anteil 0.0 ist ganz a, 1.0 ist ganz b
fn mischen(a: Color, b: Color, anteil: f32) -> Color {
Color {
r: a.r + (b.r - a.r) * anteil,
g: a.g + (b.g - a.g) * anteil,
b: a.b + (b.b - a.b) * anteil,
a: 1.0,
}
}
// Würfeln ohne Würfel: gleiche Eingabe, immer das gleiche Ergebnis
fn zufall(a: usize, b: usize) -> u32 {
let mut h = (a as u32).wrapping_mul(2_654_435_761) ^ (b as u32).wrapping_mul(40_503);
h ^= h >> 15;
h = h.wrapping_mul(2_246_822_519);
h ^= h >> 13;
h
}
// Alle Farben an einem Ort
#[derive(Clone, Copy)]
struct Farben {
himmel_oben: Color,
himmel_unten: Color,
strasse: Color,
stein: Color,
rasen: Color,
rasen_hell: Color,
beschriftung: Color,
akzent: Color,
schrift: Color,
beton: Color,
fenster: Color,
licht: Color,
stange: Color,
tafel: Color,
}
impl Farben {
fn tag() -> Farben {
Farben {
himmel_oben: Color::from_rgb8(0x8e, 0xc5, 0xe8),
himmel_unten: Color::from_rgb8(0xe9, 0xf2, 0xf7),
strasse: Color::from_rgb8(0x5a, 0x62, 0x70),
stein: Color::from_rgb8(0xd9, 0xd4, 0xc7),
rasen: Color::from_rgb8(0x9c, 0xcb, 0x6b),
rasen_hell: Color::from_rgb8(0xc4, 0xe6, 0x8f),
beschriftung: Color::from_rgba8(0x1e, 0x32, 0x14, 0.55),
akzent: Color::from_rgb8(0xce, 0x5a, 0x1e),
schrift: Color::from_rgb8(0x1c, 0x2a, 0x3a),
beton: Color::from_rgb8(0xe8, 0xe2, 0xd6),
fenster: Color::from_rgb8(0x5b, 0x8d, 0xb8),
licht: Color::from_rgb8(0xff, 0xd2, 0x7a),
stange: Color::WHITE,
tafel: Color::from_rgb8(0xfb, 0xf8, 0xf1),
}
}
fn nacht() -> Farben {
Farben {
himmel_oben: Color::from_rgb8(0x0b, 0x10, 0x26),
himmel_unten: Color::from_rgb8(0x2a, 0x23, 0x50),
strasse: Color::from_rgb8(0x2a, 0x30, 0x42),
stein: Color::from_rgb8(0x5c, 0x60, 0x6e),
rasen: Color::from_rgb8(0x2e, 0x4a, 0x36),
rasen_hell: Color::from_rgb8(0x4d, 0x7a, 0x4f),
beschriftung: Color::from_rgba8(0xdc, 0xe6, 0xd2, 0.45),
akzent: Color::from_rgb8(0xe0, 0x7a, 0x2e),
schrift: Color::from_rgb8(0xe8, 0xec, 0xf5),
beton: Color::from_rgb8(0x6d, 0x6a, 0x78),
fenster: Color::from_rgb8(0x27, 0x32, 0x4a),
licht: Color::from_rgb8(0xff, 0xd2, 0x7a),
stange: Color::from_rgb8(0xcf, 0xd3, 0xdc),
tafel: Color::from_rgb8(0x1e, 0x22, 0x33),
}
}
}
src/spiel.rs
use std::cmp::Reverse;
use rand::seq::SliceRandom;
// Das Brett: 12 Spalten (1 bis 12) und 9 Reihen (A bis I)
pub const SPALTEN: usize = 12;
pub const REIHEN: usize = 9;
// So viele Plättchen hat man auf der Hand
pub const HANDGROESSE: usize = 6;
// Geld und Aktien
pub const STARTGELD: u32 = 6000;
pub const AKTIEN_JE_KETTE: u32 = 25;
pub const KAEUFE_JE_ZUG: u32 = 3;
// Ab dieser Größe kann eine Kette nicht mehr geschluckt werden
pub const SICHER: usize = 11;
// Ist eine Kette so groß, darf man das Spiel beenden
pub const RIESIG: usize = 41;
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq)]
pub struct Feld {
pub spalte: usize,
pub reihe: usize,
}
impl Feld {
// Die Nummer des Feldes in einer Liste mit 108 Einträgen
pub fn index(self) -> usize {
self.reihe * SPALTEN + self.spalte
}
// Die bis zu vier Nachbarn: links, rechts, oben, unten
pub fn nachbarn(self) -> Vec<Feld> {
let mut liste = Vec::new();
if self.spalte > 0 {
liste.push(Feld {
spalte: self.spalte - 1,
reihe: self.reihe,
});
}
if self.spalte + 1 < SPALTEN {
liste.push(Feld {
spalte: self.spalte + 1,
reihe: self.reihe,
});
}
if self.reihe > 0 {
liste.push(Feld {
spalte: self.spalte,
reihe: self.reihe - 1,
});
}
if self.reihe + 1 < REIHEN {
liste.push(Feld {
spalte: self.spalte,
reihe: self.reihe + 1,
});
}
liste
}
// Der Name wie auf dem Spielplan: "1A" bis "12I"
pub fn name(self) -> String {
let buchstabe = (b'A' + self.reihe as u8) as char;
format!("{}{}", self.spalte + 1, buchstabe)
}
}
// Die sieben Hotelketten
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq)]
pub enum Kette {
Zugvogel,
Ankerplatz,
Bergfried,
Uferblick,
Morgenrot,
Aurora,
Koenigshof,
}
impl Kette {
pub const ALLE: [Kette; 7] = [
Kette::Zugvogel,
Kette::Ankerplatz,
Kette::Bergfried,
Kette::Uferblick,
Kette::Morgenrot,
Kette::Aurora,
Kette::Koenigshof,
];
// Die Nummer der Kette: 0 bis 6
pub fn nr(self) -> usize {
self as usize
}
// Preisstufe: 0 günstig, 1 mittel, 2 teuer
pub fn stufe(self) -> u32 {
match self {
Kette::Zugvogel | Kette::Ankerplatz => 0,
Kette::Bergfried | Kette::Uferblick | Kette::Morgenrot => 1,
Kette::Aurora | Kette::Koenigshof => 2,
}
}
pub fn name(self) -> &'static str {
match self {
Kette::Zugvogel => "Zugvogel",
Kette::Ankerplatz => "Ankerplatz",
Kette::Bergfried => "Bergfried",
Kette::Uferblick => "Uferblick",
Kette::Morgenrot => "Morgenrot",
Kette::Aurora => "Aurora",
Kette::Koenigshof => "Königshof",
}
}
}
// Was auf einem Feld steht
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq)]
pub enum Belegung {
Frei,
Rohbau,
Hotel(Kette),
}
// Woran das Spiel gerade ist
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq)]
pub enum Phase {
// Warten auf ein Plättchen
Legen,
// Hier wartet eine neue Kette auf ihren Namen
Gruenden(Feld),
// Aktien kaufen, bis zu drei Stück
Kaufen {
gekauft: u32,
},
// Eine Kette wird geschluckt, die Aktionäre entscheiden reihum
Fusion {
feld: Feld,
tot: Kette,
ueberlebende: Kette,
},
// Das Spiel ist aus
Ende,
}
// Was ein Aktionär mit Aktien einer geschluckten Kette macht
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq)]
pub enum Entscheidung {
Verkaufen,
Tauschen,
Behalten,
}
// Alles, was ein Spieler tun kann
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq)]
pub enum Zug {
Legen(Feld),
Gruenden(Kette),
Kaufen(Kette),
Aktien(Entscheidung),
ZugBeenden,
SpielBeenden,
}
// Wer da spielt: ein Mensch oder der Computer
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq)]
pub enum Art {
Mensch,
Tourist,
Makler,
}
// Was einem Spieler gehört
#[derive(Clone)]
pub struct Spieler {
pub name: String,
pub art: Art,
pub geld: u32,
pub aktien: [u32; 7],
pub hand: Vec<Feld>,
}
// Alles, was die Spielregeln wissen müssen
#[derive(Clone)]
pub struct Spiel {
pub brett: Vec<Belegung>,
pub stapel: Vec<Feld>,
pub phase: Phase,
pub spieler: Vec<Spieler>,
// Wer gerade dran ist: die Nummer in der Liste der Spieler
pub am_zug: usize,
// Was bisher passiert ist, ein Eintrag pro Handlung
pub protokoll: Vec<String>,
// Bei einer Fusion: Diese Ketten werden noch geschluckt
pub offene_fusionen: Vec<Kette>,
// Diese Aktionäre müssen noch entscheiden, der vorderste zuerst
pub entscheider: Vec<usize>,
// Die Aktien, die noch niemandem gehören
pub bank: [u32; 7],
}
impl Spiel {
pub fn neu(teilnehmer: &[(&str, Art)]) -> Spiel {
// Für jedes Feld ein Plättchen, dann gut mischen
let mut stapel = Vec::new();
for reihe in 0..REIHEN {
for spalte in 0..SPALTEN {
stapel.push(Feld { spalte, reihe });
}
}
stapel.shuffle(&mut rand::rng());
let spieler = teilnehmer
.iter()
.map(|&(name, art)| Spieler {
name: name.to_string(),
art,
geld: STARTGELD,
aktien: [0; 7],
hand: Vec::new(),
})
.collect();
let mut spiel = Spiel {
brett: vec![Belegung::Frei; SPALTEN * REIHEN],
stapel,
phase: Phase::Legen,
spieler,
am_zug: 0,
protokoll: Vec::new(),
offene_fusionen: Vec::new(),
entscheider: Vec::new(),
bank: [AKTIEN_JE_KETTE; 7],
};
// Reihum zieht jeder seine Hand, dann fängt der Erste an
for nr in 0..spiel.spieler.len() {
spiel.am_zug = nr;
spiel.nachziehen();
}
spiel.am_zug = 0;
spiel
}
// Wer gerade handeln muss: Bei einer Fusion entscheiden die Aktionäre reihum
pub fn handelnder(&self) -> usize {
match self.phase {
Phase::Fusion { .. } => self.entscheider[0],
_ => self.am_zug,
}
}
// Der Spieler, der gerade handeln muss
pub fn aktueller(&self) -> &Spieler {
&self.spieler[self.handelnder()]
}
// Dasselbe zum Verändern
fn dran(&mut self) -> &mut Spieler {
let nr = self.handelnder();
&mut self.spieler[nr]
}
// Schreibt ins Protokoll, was der Spieler am Zug getan hat
fn notiere(&mut self, was: String) {
let eintrag = format!("{} {was}", self.aktueller().name);
self.protokoll.push(eintrag);
}
// Was steht auf diesem Feld?
pub fn belegung(&self, feld: Feld) -> Belegung {
self.brett[feld.index()]
}
// Füllt die Hand des Spielers am Zug wieder auf, solange der Stapel reicht
fn nachziehen(&mut self) {
let nr = self.am_zug;
// Tote Plättchen kommen aus dem Spiel
let tote: Vec<Feld> = self.spieler[nr]
.hand
.iter()
.copied()
.filter(|&feld| self.ist_tot(feld))
.collect();
for feld in tote {
self.spieler[nr].hand.retain(|&h| h != feld);
let eintrag = format!("{} wirft {} ab", self.spieler[nr].name, feld.name());
self.protokoll.push(eintrag);
}
while self.spieler[nr].hand.len() < HANDGROESSE {
match self.stapel.pop() {
Some(feld) => self.spieler[nr].hand.push(feld),
None => break,
}
}
self.spieler[nr]
.hand
.sort_by_key(|feld| (feld.spalte, feld.reihe));
}
// Darf der Spieler am Zug dieses Plättchen jetzt legen?
pub fn darf_legen(&self, feld: Feld) -> bool {
self.phase == Phase::Legen && self.aktueller().hand.contains(&feld) && self.passt(feld)
}
// Passt dieses Plättchen gerade aufs Brett, egal wer es auf der Hand hat?
pub fn passt(&self, feld: Feld) -> bool {
if self.ist_tot(feld) {
return false;
}
// Eine neue Kette gründen geht nur, wenn noch eine frei ist
let gruendet = self.ketten_neben(feld).is_empty() && self.rohbau_neben(feld);
!(gruendet && self.freie_ketten().is_empty())
}
// Ein totes Plättchen würde zwei sichere Ketten verbinden. Es passt nie mehr.
pub fn ist_tot(&self, feld: Feld) -> bool {
let sichere = self
.ketten_neben(feld)
.iter()
.filter(|&&kette| self.groesse(kette) >= SICHER)
.count();
sichere >= 2
}
// Hat der Spieler am Zug überhaupt ein Plättchen, das passt?
pub fn kann_legen(&self) -> bool {
self.aktueller()
.hand
.iter()
.any(|&feld| self.darf_legen(feld))
}
// Legt ein Plättchen aus der Hand. Gibt false zurück, wenn das nicht geht.
pub fn legen(&mut self, feld: Feld) -> bool {
if !self.darf_legen(feld) {
return false;
}
let ketten = self.ketten_neben(feld);
let rohbau_daneben = self.rohbau_neben(feld);
self.dran().hand.retain(|&h| h != feld);
self.notiere(format!("legt {}", feld.name()));
self.brett[feld.index()] = Belegung::Rohbau;
if ketten.len() > 1 {
self.fusion(feld, ketten);
} else if let Some(&kette) = ketten.first() {
self.ausbreiten(feld, kette);
self.nach_dem_legen();
} else if rohbau_daneben {
self.phase = Phase::Gruenden(feld);
} else {
self.nach_dem_legen();
}
true
}
// Das Plättchen verbindet mehrere Ketten: Die größte schluckt die anderen
fn fusion(&mut self, feld: Feld, mut ketten: Vec<Kette>) {
// Größte zuerst. Bei Gleichstand gewinnt die teurere Kette.
ketten.sort_by_key(|&kette| Reverse((self.groesse(kette), kette.stufe())));
let ueberlebende = ketten[0];
self.offene_fusionen = ketten[1..].to_vec();
self.naechste_fusion(feld, ueberlebende);
}
// Nimmt sich die nächste Kette vor, die geschluckt wird
fn naechste_fusion(&mut self, feld: Feld, ueberlebende: Kette) {
if self.offene_fusionen.is_empty() {
self.ausbreiten(feld, ueberlebende);
self.nach_dem_legen();
return;
}
let tot = self.offene_fusionen.remove(0);
let eintrag = format!(
"{}: {} schluckt {}",
self.spieler[self.am_zug].name,
ueberlebende.name(),
tot.name()
);
self.protokoll.push(eintrag);
self.praemien_zahlen(tot);
// Reihum, beim Spieler am Zug beginnend, entscheidet jeder, der Aktien hat
let anzahl = self.spieler.len();
let entscheider: Vec<usize> = (0..anzahl)
.map(|schritt| (self.am_zug + schritt) % anzahl)
.filter(|&nr| self.spieler[nr].aktien[tot.nr()] > 0)
.collect();
self.entscheider = entscheider;
if self.entscheider.is_empty() {
self.umfaerben(tot, ueberlebende);
self.naechste_fusion(feld, ueberlebende);
} else {
self.phase = Phase::Fusion {
feld,
tot,
ueberlebende,
};
}
}
// Ein Aktionär entscheidet, was mit seinen Aktien der geschluckten Kette passiert
fn entscheiden(&mut self, wahl: Entscheidung) {
let Phase::Fusion {
feld,
tot,
ueberlebende,
} = self.phase
else {
return;
};
let preis = self.preis(tot);
let anzahl = self.aktueller().aktien[tot.nr()];
match wahl {
Entscheidung::Verkaufen => {
let spieler = self.dran();
spieler.geld += anzahl * preis;
spieler.aktien[tot.nr()] = 0;
self.bank[tot.nr()] += anzahl;
self.notiere(format!("verkauft {anzahl} {}", tot.name()));
}
Entscheidung::Tauschen => {
// Zwei alte gegen eine neue, solange die Bank welche hat
let paare = (anzahl / 2).min(self.bank[ueberlebende.nr()]);
let spieler = self.dran();
spieler.aktien[tot.nr()] -= paare * 2;
spieler.aktien[ueberlebende.nr()] += paare;
self.bank[tot.nr()] += paare * 2;
self.bank[ueberlebende.nr()] -= paare;
self.notiere(format!("tauscht in {paare} {}", ueberlebende.name()));
}
Entscheidung::Behalten => {
self.notiere(format!("behält {anzahl} {}", tot.name()));
}
}
self.entscheider.remove(0);
if self.entscheider.is_empty() {
self.umfaerben(tot, ueberlebende);
self.naechste_fusion(feld, ueberlebende);
}
}
// Die beiden größten Aktionäre der geschluckten Kette bekommen eine Prämie
fn praemien_zahlen(&mut self, kette: Kette) {
let preis = self.preis(kette);
let bestand: Vec<u32> = self.spieler.iter().map(|s| s.aktien[kette.nr()]).collect();
let meiste = bestand.iter().copied().max().unwrap_or(0);
if meiste == 0 {
return;
}
let zweitmeiste = bestand
.iter()
.copied()
.filter(|&b| b < meiste)
.max()
.unwrap_or(0);
let erste: Vec<usize> = (0..bestand.len())
.filter(|&nr| bestand[nr] == meiste)
.collect();
let zweite: Vec<usize> = (0..bestand.len())
.filter(|&nr| zweitmeiste > 0 && bestand[nr] == zweitmeiste)
.collect();
let gross = preis * 10;
let klein = preis * 5;
if erste.len() > 1 || zweite.is_empty() {
// Gleichstand an der Spitze oder nur einer hält Aktien: Alles wird geteilt
self.auszahlen(&erste, gross + klein);
} else {
self.auszahlen(&erste, gross);
self.auszahlen(&zweite, klein);
}
}
// Teilt eine Summe gerecht auf, aufgerundet auf volle Hundert
fn auszahlen(&mut self, empfaenger: &[usize], summe: u32) {
let anteil = (summe / empfaenger.len() as u32).div_ceil(100) * 100;
for &nr in empfaenger {
self.spieler[nr].geld += anteil;
let eintrag = format!("{} erhält {anteil} € Prämie", self.spieler[nr].name);
self.protokoll.push(eintrag);
}
}
// Alle Hotels einer Kette gehören ab jetzt einer anderen
fn umfaerben(&mut self, alt: Kette, neu: Kette) {
for belegung in self.brett.iter_mut() {
if *belegung == Belegung::Hotel(alt) {
*belegung = Belegung::Hotel(neu);
}
}
}
// Gründet an der wartenden Stelle eine neue Kette
pub fn gruenden(&mut self, kette: Kette) {
let Phase::Gruenden(feld) = self.phase else {
return;
};
if !self.freie_ketten().contains(&kette) {
return;
}
self.ausbreiten(feld, kette);
// Wer gründet, bekommt eine Aktie geschenkt
if self.bank[kette.nr()] > 0 {
self.bank[kette.nr()] -= 1;
self.dran().aktien[kette.nr()] += 1;
}
self.notiere(format!("gründet {}", kette.name()));
self.nach_dem_legen();
}
// Darf man jetzt eine Aktie dieser Kette kaufen?
pub fn darf_kaufen(&self, kette: Kette) -> bool {
let Phase::Kaufen { gekauft } = self.phase else {
return false;
};
let preis = self.preis(kette);
gekauft < KAEUFE_JE_ZUG
&& preis > 0
&& self.bank[kette.nr()] > 0
&& self.aktueller().geld >= preis
}
// Kauft eine Aktie. Nach dem dritten Kauf ist der Zug vorbei.
pub fn kaufen(&mut self, kette: Kette) {
if !self.darf_kaufen(kette) {
return;
}
let Phase::Kaufen { gekauft } = self.phase else {
return;
};
let preis = self.preis(kette);
let spieler = self.dran();
spieler.geld -= preis;
spieler.aktien[kette.nr()] += 1;
self.bank[kette.nr()] -= 1;
self.notiere(format!("kauft {}", kette.name()));
if gekauft + 1 == KAEUFE_JE_ZUG {
self.naechster_zug();
} else {
self.phase = Phase::Kaufen {
gekauft: gekauft + 1,
};
}
}
// Beendet die Kaufphase und damit den Zug
pub fn zug_beenden(&mut self) {
match self.phase {
Phase::Kaufen { .. } => self.naechster_zug(),
// Passt kein Plättchen, geht es ohne Legen weiter
Phase::Legen if !self.kann_legen() => {
self.notiere(String::from("kann nichts legen"));
self.nach_dem_legen();
}
_ => {}
}
}
// Alle Züge, die der Spieler am Zug gerade machen darf
pub fn moegliche_zuege(&self) -> Vec<Zug> {
let mut zuege = Vec::new();
match self.phase {
Phase::Legen => {
for &feld in &self.aktueller().hand {
if self.darf_legen(feld) {
zuege.push(Zug::Legen(feld));
}
}
if zuege.is_empty() {
zuege.push(Zug::ZugBeenden);
}
if self.darf_beenden() {
zuege.push(Zug::SpielBeenden);
}
}
Phase::Gruenden(_) => {
for kette in self.freie_ketten() {
zuege.push(Zug::Gruenden(kette));
}
}
Phase::Kaufen { .. } => {
for kette in self.aktive_ketten() {
if self.darf_kaufen(kette) {
zuege.push(Zug::Kaufen(kette));
}
}
zuege.push(Zug::ZugBeenden);
}
Phase::Fusion { .. } => {
zuege.push(Zug::Aktien(Entscheidung::Verkaufen));
zuege.push(Zug::Aktien(Entscheidung::Tauschen));
zuege.push(Zug::Aktien(Entscheidung::Behalten));
}
Phase::Ende => {}
}
zuege
}
// Führt einen Zug aus, egal ob er vom Menschen oder vom Computer kommt
pub fn ausfuehren(&mut self, zug: Zug) {
match zug {
Zug::Legen(feld) => {
self.legen(feld);
}
Zug::Gruenden(kette) => self.gruenden(kette),
Zug::Kaufen(kette) => self.kaufen(kette),
Zug::Aktien(wahl) => self.entscheiden(wahl),
Zug::ZugBeenden => self.zug_beenden(),
Zug::SpielBeenden => {
if self.darf_beenden() {
self.notiere(String::from("beendet das Spiel"));
self.schluss();
}
}
}
}
// Gibt es schon Ketten, darf man Aktien kaufen. Sonst ist der Zug vorbei.
fn nach_dem_legen(&mut self) {
if self.aktive_ketten().is_empty() {
self.naechster_zug();
} else {
self.phase = Phase::Kaufen { gekauft: 0 };
}
}
// Nachziehen, und der Nächste ist dran
fn naechster_zug(&mut self) {
self.nachziehen();
self.am_zug = (self.am_zug + 1) % self.spieler.len();
self.phase = Phase::Legen;
// Stapel leer und nichts passt mehr: Dann ist von selbst Schluss
if self.stapel.is_empty() && self.niemand_kann_legen() {
self.schluss();
}
}
// Kein Spieler hat noch ein Plättchen, das aufs Brett passt
fn niemand_kann_legen(&self) -> bool {
self.spieler
.iter()
.all(|spieler| spieler.hand.iter().all(|&feld| !self.passt(feld)))
}
// Beenden darf man, wenn eine Kette riesig ist oder alle Ketten sicher sind
pub fn darf_beenden(&self) -> bool {
let aktive = self.aktive_ketten();
let riesig = aktive.iter().any(|&kette| self.groesse(kette) >= RIESIG);
let alle_sicher = aktive.iter().all(|&kette| self.groesse(kette) >= SICHER);
self.phase == Phase::Legen && !aktive.is_empty() && (riesig || alle_sicher)
}
// Alle Spieler, der reichste zuerst
pub fn rangliste(&self) -> Vec<&Spieler> {
let mut liste: Vec<&Spieler> = self.spieler.iter().collect();
liste.sort_by_key(|spieler| Reverse(spieler.geld));
liste
}
// Schluss: letzte Prämien, dann kauft die Bank alle Aktien zum Kurs zurück
fn schluss(&mut self) {
for kette in self.aktive_ketten() {
self.praemien_zahlen(kette);
let preis = self.preis(kette);
for spieler in self.spieler.iter_mut() {
spieler.geld += spieler.aktien[kette.nr()] * preis;
spieler.aktien[kette.nr()] = 0;
}
}
self.protokoll.push(String::from("Das Spiel ist aus!"));
self.phase = Phase::Ende;
}
// Wie viele Felder gehören zu dieser Kette?
pub fn groesse(&self, kette: Kette) -> usize {
self.brett
.iter()
.filter(|&&belegung| belegung == Belegung::Hotel(kette))
.count()
}
// Was eine Aktie dieser Kette gerade kostet
pub fn preis(&self, kette: Kette) -> u32 {
let grundpreis = match self.groesse(kette) {
0 => return 0,
groesse @ 1..=5 => groesse as u32 * 100,
6..=10 => 600,
11..=20 => 700,
21..=30 => 800,
31..=40 => 900,
_ => 1000,
};
grundpreis + kette.stufe() * 100
}
// Alle Ketten, die schon auf dem Brett stehen
pub fn aktive_ketten(&self) -> Vec<Kette> {
Kette::ALLE
.into_iter()
.filter(|&kette| self.groesse(kette) > 0)
.collect()
}
// Alle Ketten, die noch nicht auf dem Brett stehen
pub fn freie_ketten(&self) -> Vec<Kette> {
Kette::ALLE
.into_iter()
.filter(|&kette| self.groesse(kette) == 0)
.collect()
}
// Steht neben diesem Feld ein Rohbau?
fn rohbau_neben(&self, feld: Feld) -> bool {
feld.nachbarn()
.iter()
.any(|&nachbar| self.belegung(nachbar) == Belegung::Rohbau)
}
// Welche Ketten grenzen an dieses Feld? Jede nur einmal.
fn ketten_neben(&self, feld: Feld) -> Vec<Kette> {
let mut ketten = Vec::new();
for nachbar in feld.nachbarn() {
if let Belegung::Hotel(kette) = self.belegung(nachbar) {
if !ketten.contains(&kette) {
ketten.push(kette);
}
}
}
ketten
}
// Färbt ein Feld und alle angrenzenden Rohbauten in der Farbe der Kette
fn ausbreiten(&mut self, start: Feld, kette: Kette) {
let mut offen = vec![start];
while let Some(feld) = offen.pop() {
self.brett[feld.index()] = Belegung::Hotel(kette);
for nachbar in feld.nachbarn() {
if self.belegung(nachbar) == Belegung::Rohbau {
offen.push(nachbar);
}
}
}
}
}
src/ki.rs
use rand::seq::IndexedRandom;
use crate::spiel::{Art, Kette, Phase, Spiel, Zug};
// Welchen Zug macht der Computer, der gerade dran ist?
pub fn waehle_zug(spiel: &Spiel) -> Zug {
match spiel.aktueller().art {
Art::Mensch | Art::Tourist => tourist(spiel),
Art::Makler => makler(spiel),
}
}
// Der Tourist denkt nicht nach: Er nimmt irgendeinen erlaubten Zug
fn tourist(spiel: &Spiel) -> Zug {
let zuege = spiel.moegliche_zuege();
zuege
.choose(&mut rand::rng())
.copied()
.unwrap_or(Zug::ZugBeenden)
}
// Der Makler probiert jeden erlaubten Zug auf einer Kopie des Spiels aus
// und nimmt den, nach dem er am besten dasteht
fn makler(spiel: &Spiel) -> Zug {
let ich = spiel.handelnder();
let mut bester_zug = Zug::ZugBeenden;
let mut beste_bewertung = i64::MIN;
for zug in spiel.moegliche_zuege() {
let mut probe = spiel.clone();
probe.ausfuehren(zug);
let bewertung = vorausschauen(&probe, ich, 2);
if bewertung > beste_bewertung {
beste_bewertung = bewertung;
bester_zug = zug;
}
}
bester_zug
}
// Muss ich nach diesem Zug gleich noch einmal entscheiden (Gründung, Fusion),
// schaut der Makler weiter und rechnet mit seiner besten Antwort
fn vorausschauen(spiel: &Spiel, ich: usize, tiefe: u32) -> i64 {
let gleich_nochmal = matches!(spiel.phase, Phase::Gruenden(_) | Phase::Fusion { .. })
&& spiel.handelnder() == ich;
if !gleich_nochmal || tiefe == 0 {
return bewerten(spiel, ich);
}
spiel
.moegliche_zuege()
.into_iter()
.map(|zug| {
let mut probe = spiel.clone();
probe.ausfuehren(zug);
vorausschauen(&probe, ich, tiefe - 1)
})
.max()
.unwrap_or_else(|| bewerten(spiel, ich))
}
// Wie gut steht Spieler ich da? Sein Vermögen minus das des stärksten Gegners
fn bewerten(spiel: &Spiel, ich: usize) -> i64 {
let mein = vermoegen(spiel, ich);
let bester_gegner = (0..spiel.spieler.len())
.filter(|&nr| nr != ich)
.map(|nr| vermoegen(spiel, nr))
.max()
.unwrap_or(0);
// Ganz ohne Bargeld kann man nicht mehr kaufen: Ein Polster ist Gold wert
let geld = spiel.spieler[ich].geld as i64;
let polster = if spiel.phase != Phase::Ende && geld < 800 {
800 - geld
} else {
0
};
mein - bester_gegner - polster
}
// Geld, Aktien zum Kurs und ein Teil der Prämien, die man erwarten darf
fn vermoegen(spiel: &Spiel, nr: usize) -> i64 {
let spieler = &spiel.spieler[nr];
let mut summe = spieler.geld as i64;
for kette in Kette::ALLE {
// Aktien einer Kette, die gerade geschluckt wird, zählen nicht mehr
if let Phase::Fusion { tot, .. } = spiel.phase {
if tot == kette {
continue;
}
}
let preis = spiel.preis(kette) as i64;
let meine = spieler.aktien[kette.nr()];
summe += meine as i64 * preis;
// Wer hält mehr Aktien als ich? Davon hängt meine Prämie ab.
let mehr = spiel
.spieler
.iter()
.filter(|anderer| anderer.aktien[kette.nr()] > meine)
.count();
if meine > 0 && mehr == 0 {
summe += preis * 5;
} else if meine > 0 && mehr == 1 {
summe += preis * 2;
}
}
summe
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
// Ein kleines Turnier: Wer gewinnt wie oft?
// Starten mit: cargo test turnier -- --ignored --nocapture
#[test]
#[ignore]
fn turnier() {
let arten = [Art::Makler, Art::Tourist, Art::Tourist, Art::Tourist];
let mut siege = [0; 4];
for _ in 0..100 {
let teilnehmer: Vec<(&str, Art)> = arten.iter().map(|&art| ("KI", art)).collect();
let mut spiel = Spiel::neu(&teilnehmer);
while spiel.phase != Phase::Ende {
let zug = waehle_zug(&spiel);
spiel.ausfuehren(zug);
}
let sieger = (0..4).max_by_key(|&nr| spiel.spieler[nr].geld).unwrap();
siege[sieger] += 1;
}
println!("Siege: {siege:?}");
}
}
#[derive(Clone)]. Bewertet wird
der Abstand zum stärksten Gegner, nicht das eigene Vermögen allein. Aus einfachen
Faustregeln wie der erwarteten Prämie entsteht kluges Verhalten. vorausschauen denkt
rekursiv weiter, wenn man gleich noch einmal dran ist. Und ein Turnier als Test
misst, ob eine Änderung den Gegner wirklich stärker macht.Zum Ausprobieren
- Gieriger Makler: Entferne das Polster, indem du die 800 auf 0 setzt, und miss im Turnier, wie oft der Makler dann noch gewinnt.
- Makler gegen Makler: Lass einen Makler mit Polster 800 gegen drei mit Polster
1500 antreten. Dafür braucht der Makler einen Parameter. Tipp: Eine neue Art
Art::Sparerist der einfachste Weg. - Denken kostet Zeit: Miss mit
std::time::Instant, wie langemaklerfür einen Zug braucht.
Lösungen anzeigen
1. In bewerten beide 800 durch
0 ersetzen, dann cargo test turnier -- --ignored --nocapture. Bei uns
sank die Quote spürbar. Ohne Geld kann man keine Mehrheiten mehr erkämpfen.
2. Art::Sparer in spiel.rs
ergänzen, in waehle_zug einen Zweig Art::Sparer => makler(spiel)
einfügen und in bewerten die Grenze je nach Art wählen:
let grenze = if spiel.spieler[ich].art == Art::Sparer { 1500 } else { 800 };.
Rust erinnert dich dann an jedes match über Art, in dem der neue Fall
noch fehlt, zum Beispiel in der Tafel „Am Tisch“.
3.
let start = std::time::Instant::now();
let zug = waehle_zug(&spiel);
println!("{:?} in {:?}", zug, start.elapsed());
Ein Zug des Maklers dauert meist deutlich unter einer Millisekunde. Viel Luft also für den Hai in der nächsten Etappe, der sehr viel gründlicher nachdenkt.
Etappe 8 geschafft 💼
Dein Gegner denkt jetzt nach, und ein Turnier beweist es. In der nächsten Etappe kommt der stärkste Gegner: Der Hai spielt vor jedem Zug hunderte Partien bis zum Ende durch und nimmt den Zug, der im Schnitt am meisten einbringt. Damit er dabei nicht das Fenster einfriert, rechnet er im Hintergrund.
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